水文学会C4D全球灯饰设置
C4D全局光照设置是C4D渲染器非常重要的一个选项,可以计算场景的全局光照效果,使渲染出来的画面更接近真实的光影关系。
技巧与提示
“全局照明”选项不是“渲染设置”面板中的默认选项。单击“效果”按钮,并从弹出菜单中选择“全局照明”以添加该选项。
重要参数讲解
设置预设:渲染的经典模式。
设定首次反弹算法:光第一次反弹的方式。
设置二次反弹算法:光第二次反弹的模式。
Gamma:设置画面的整体亮度值。
采样:设置图片像素的采样精度。
设置辐照缓存:照射缓冲液的准确度。
场景中的光源可以分为两类,一类是直接照明,另一类是间接照明。直射照明光源是光源发出的光直接照射物体的照明效果;间接照明光源是由发散光从物体表面反弹并照射到其他物体表面而形成的照明效果。全局光照是直接光照和间接光照形成的光照效果,更符合现实中的真实光照。
在4D电影院的全局光照渲染中,渲染器需要计算光线的分布,分别是第一次反弹算法和第二次反弹算法。经过两次计算后,会渲染图像的其他效果,如反射、高光和阴影。
全局光照的“第一反弹算法”和“第二反弹算法”中有很多计算模式,下面将说明每种模式的优缺点,供大家选择。
辐照缓存:具有计算速度快的优点,加速区域光照产生的直接漫射光照可以存储和重复使用。缺点是一些细节在间接照明中可能会模糊,尤其是在计算动态模糊时。
准蒙特卡洛(QMC):的优点是保留了间接照明中的所有细节,在渲染动画时不会闪烁。缺点是计算速度慢。
光线映射:的优点是加速场景中光照的产生,并且可以存储;缺点是天窗产生的间接照明无法计算。
辐射贴图:具有参数简单、计算速度快、能够计算天窗产生的间接光照等优点。缺点是效果差,凹凸纹理效果表达不好。
这里有一些可以一起使用的渲染引擎。
类型1:“准蒙特卡罗(QMC)”“准蒙特卡罗(QMC)”。
类型2:“准蒙特卡罗(QMC)”“辐照缓冲”。
实战案例:为场景添加全局光照
本案例将使用一个简单的场景来测试全局照明的不同效果。01打开学习资源文件。
02单击编辑渲染设置按钮打开渲染设置面板。此时,渲染器没有添加“全局照明”来渲染效果。可以观察到大部分的冰淇淋型号都是黑色的。
03、将“二次反弹算法”设置为“光线映射”,按Shift R进行场景渲染,效果如图9-46所示。渲染总共需要2分40秒。
04将“第一次反弹算法”和“第二次反弹算法”的类型设置为“辐照缓存”。渲染场景的效果如图所示。渲染总共需要7分32秒。虽然比上次花的时间长,但画面的光感和色彩铺明显比前者好。
05、将第一次反弹算法设置为“辐照缓存”,将第二次反弹算法设置为“辐射图”。渲染场景的效果如图所示。总渲染时间为2分30秒,与第一组相近,但光感和色彩度优于第一组。
06,将第一次反弹算法设置为准蒙特卡罗(QMC),将第二次反弹算法设置为辐照缓冲。渲染场景的效果如图所示。总渲染时间为5分57秒,比第二组短,但光感和色彩度与第二组相近。
07.将第一个反弹算法和第二个反弹算法设置为准蒙特卡罗(QMC)。渲染场景的效果如图所示。总渲染时间为3分05秒,比前一组更短,但光感和色彩度与第二组相似,边缘和细节更清晰。
通过以上引擎组合的渲染对比,当第一次弹跳算法为准蒙特卡罗(QMC),第二次弹跳算法为准蒙特卡罗(QMC)或辐照缓存时,渲染质量最好,速度较快,推荐日常工作使用。当第一次反弹算法为“辐照缓存”,第二次反弹算法为“光线映射”时,可以快速渲染出近似的光影效果,适合测试场景。