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C4D照明工具和照明方法

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灯光:被用来创造光。

区域光:用于创建区域光源。

IES灯光:用于创建IES灯

无限光:用于创建定向直光。

日光:被用来创造阳光

三点布光法

三点照明法,也称为区域照明,一般用于小范围的场景照明。如果场景很大,可以分成几个较小的区域进行照明。一般有3盏灯,分别是主光源、辅助光源和轮廓光源。

主光源

主光源通常用于照亮场景中的主物体及其周围区域,并投射主物体。场景的主明暗关系和投影方向由主光源决定。主光源也可以根据需要由几个灯来完成,比如主光源15度到30度的位置叫顺光;45度到90度的位置叫侧光;90度到120度的位置称为侧背光。

辅助光源

辅助光源又称补光,是一种均匀、非直射、柔和的光源。辅助光源用于填充主光源遗漏的阴影区域和场景区域,调和亮暗区域的对比度,同时形成景深和层次。这种广泛而均匀的光分布使其成为场景的背景色,并定义了场景的色调。为了达到柔和的照明效果,辅助光源的亮度通常只有主光源亮度的50%~80%。

轮廓光源

轮廓光源,也称为背光,将主体与背景分开,有助于突出空间的形状和深度。轮廓光源尤为重要,尤其是当被摄体较暗、背景较暗时,可以清晰区分两者。轮廓光源通常是硬光,以强调主体的轮廓。

除了三点配光法,主光源和辅助光源也可以配光。如下图所示,两种照明方式是主光源全开启,辅助光源的强度是主光源的一半甚至更小,会让物体更有立体感。

灯光的基本属性

强度:光源的强度影响光线照亮物体的程度。昏暗的光源即使照射在非常明亮的物体上,也只能产生暗淡的色彩效果。

入射角:表面法线和光源之间的角度称为光的入射角。表面离光源越远,接收到的光越少,看起来越暗。当入射角为0时(光的垂直接触),表面被全亮度的光源照亮。随着入射角的增加,照明亮度不断降低。

在现实生活中的衰减:,灯光的亮度会随着距离的增加而逐渐变暗,远离光源的物体比靠近光源的物体暗,这种效应就是衰减。在自然界中,光按照平方反比衰减,即光的亮度被距光源距离的平方削弱。通常情况下,被大气颗粒物阻挡后衰减效果会更明显,尤其是阴天和雾天。

反射光与环境光:反射的光可以照亮其他物体。反射的光越多,照亮环境中其他物体的光就越多。反射光会产生环境光,环境光没有清晰的光源和方向,不会产生清晰的阴影。

灯光的色温

色温是根据绝对温标来描述颜色的一种方式,有助于描述光源的颜色和其他接近白色的颜色值。下面列出了一些常见光类型的色温值(开尔文)。

阴天阳光:6000 K。

正午阳光:5000 K。

白色荧光:4000 K。

钨/卤素灯:3300 K。

白炽灯(100 W至200w): 2900k。

白炽灯(25 W): 2500 K

或者日落或日出时的阳光:2000 K。

蜡烛:1750K。

制作时,我们经常将暖光设置为3000K~3500K,白光设置为5000K,冷光设置为6000K~8000K,不仅容易记忆,而且使用方便。