翻身猫AI:鉴定AIGC生成内容的AI含量检测

游戏设计正在进入一个一体化、多元化、专业化的时代。

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据统计,现代城市居民每天获取的信息量是10年前的2倍,是30年前的5倍。预计这款游戏的内容将是10年前的5-10倍。

在内容爆炸的时代,内容的二次创作和获取变得尤为重要。

我们必须承认一些事实,因为游戏正在加速生产:

一、内容的可复制性:未来内容创作的源泉。

二是内容同化的产生:同一赛道上的竞品相互融合。

第三,内容便宜:当用户和内容的地位关系颠倒时,常规内容必然会变得便宜。

四.内容排他性:当内容具有不可替代的设置时,优先于该方向的排他性。

游戏行业是一台超级复印机。

游戏行业是一台超大型复印机。如果某个游戏成功了,可以复制,一旦接触到互联网,就会被复制。

游戏行业已经进入。

网络时代的第三阶段

根据用户参与程度对以下内容进行分类:

第一阶段,类似于电视时代的爆款节目,如果做得好,所有用户肯定都会参与其中。

第二阶段介绍分类原则,将经典再现到各个细分赛道。用户对各种插画设计品类了如指掌,更重要的是知道自己想玩什么样的游戏,细分赛道的极致与爆炸。

第三阶段引入作品的品牌价值、品牌名称和品牌,体现一种可复制的制作工艺和审美标准,从而提高用户的参与率。

从游戏内容的野蛮生长时期,

到了身份表达的时代,

回到世界观时代。

按照IP,分类如下:

第一阶段,以名作落地为基础,盗版IP横行。用户期望看到另一个熟悉的世界。用户的第二人生需求=对认知重复体验的熟悉程度。

第二阶段,IP运营标准化、IP获取、精细化生产成为主流趋势,用户也愿意参与20年前IP实体化的世界。用户的第二人生需求=熟悉世界的重复体验。

第三阶段,无IP,很多厂商开始打造原创IP,打造不同的体验,比如爱情、官场、宫斗、青楼、古风等等。用户的“第二人生”需求=异化的身份体验、时代体验。

第四阶段,奇幻世界、科幻集的旧认知组合,将成为玩家青睐的插画对象。用户希望熟悉世界的其他表达方式。用户的第二人生需求=反惯性世界改变这个世界的体验。

比赛的时间维度也有很大的变化。

(1)基于小时的设计(单机-到一天结束(日计划模式)-循环中在线(循环中活动的循环等)。)-在单机运行(主控和操纵规划)下,并行世界(随时在线获取资源)最终形成的时间价值自由。

你可以在游戏开始和结束时捡起来,并在整个过程中保持它的价值。已经超越课程范畴的电视台模式。

复制器的种类越来越多,

自由是必然趋势。

随着游戏数量的增加,可以复制的类型也在增加,免费成为必然趋势,直到不再盈利。

一个东西一旦变得免费,它的经济状况就会突然逆转(例如,由于不完美,手工生产比机器生产好)。

如果复制是免费的,

然后找那些不能复制的。

以下是“原始功能”:

1.信任,也就是有价值的品牌,也就是良心产品的延续,会更受欢迎,因为信任是无法大规模购买和产生的。

背后是对内容的高度信任、可靠性、没有垃圾邮件、很少bug和对体验的想象。

(2)im medicy,一些开创性的经验,在beta测试资格限制提供给用户之前就开始了,目的是为了提前得到一些东西。

也就是说,(理解人性的原则层面需要一个具体表达的游戏)*错误概率=持续占领市场。

3)源于本地游戏的个性化,值得用户付费。比如某款游戏的变装版、中年版、H5版或者单机版都有对应的用户场景。

同理,在游戏中,音乐是标准的,来自不同的风格。标准化设备,由不同工艺衍生的产品生产的设备。根据标准角色设置,导出不同的角色设置。

意思是当跨场景、不同情感维度思考时,原产品会被放大。

4)可及性,因为花时间解决问题是一件麻烦的事情(支付相应的管理、等待等费用),所以很多人不愿意为已经完全确定的发展成果多花时间。

比如完全一键或挂机访问,需要10-50分钟才能获得工作感受资源。

跳跃战斗将取代玩家难以观看的单调战斗。

社交战斗团队将取代社交任务,这需要一些时间。

原因是我们只会享受结果带来的便利,而不会承担浪费的责任。

激发开发者的兴趣,关注三件事,带来改变的体验(如打开盒子),带来强烈的仪式感(如剧情和重要的培育节点),带来强化体验的行动(如思考、选择、风险等)。).

5)可以实时播放(网络直播)。其实游戏副本很难有人情味。通过对人类游戏的解读,可以给产品带来人类特有的温暖和共情。

事实上,一个优秀的主机在试用和授权产品时,可以在游戏中激发更多人的情绪和认知想象力。

但并不是所有的设置都能带来直播内容。

6.可发现性:没人看得见的游戏毫无价值,单纯用钱换用户也毫无价值。当许多产品争夺注意力时,被发现就成了一种优势。

给产品添加更多有价值的标签,产品可能会被搜索很多次。

如果产品可传播或易碎,产品可能会扩散。

研究各个市场各个时期的命名倾向,提取符合用户心理特征的词语,让游戏更容易导航。

7)平台化,即当游戏在用户之间的依赖转化为对其他用户的依赖时,游戏很难获得其社交链的价值,甚至难以复制。

在游戏依赖内容创作,用户依赖用户创作(UGC)的情况下,用户交互生态开始成型。

其实当游戏只是一个入口的时候,通过游戏设计,游戏就变成了用户之间的多边关系。

在平台方面,如果在平台上提供多种互动工具和主题内容,会获得更大的影响力。

八、新范式,当追求成长、追求资源、追求物质、追求策略、追求赌博、追求美丽等成为玩家默认的追求。一旦一个新的游戏出现,一些新的主要目标被确定,新的目标被提出,那么它可能会成为一个新的领域。

比如有的游戏第一目标是还原某一段历史,有的游戏第一目标是隐喻哲学,有的游戏是“从游戏中学习书单的大纲”等。那么他们就会产生不同层次的社会价值。

改变惯性的目标体系,改变作品的价值权重,可以带来新的领域拓展。

未来,对于游戏创作者来说,

成功不是来自于掌握内容分发。

传输和复制不能停止,也不能停止。新创意需要的是精心培养的品质,这不是简单就能获得的。

以下方法可以帮助我们不断获得原产品的价值:

一是掌握新工艺、新流程、新标准、新功能的新定义;

二是了解用户的心理和行为攻击性。

三是重塑目标,建立目标与各要素的关系。

四是认清多重成本与多重价值的关系。

第五,让用户向用户拓展价值。

重复可以带来新的力量。

在游戏被翻拍之前,内容的生产和分发是一种老式的“专制”。为自己提供经验,即使是不好的经验。无法进入优胜劣汰的循环)

(1)现在,为了提高再现性。

今天看到一个很少见的手机游戏设计案例。游戏设计师斯拉瓦沃尔科夫和保罗强伯斯在设计网站上发布了他们共同设计的游戏界面。先来看看这个有趣的游戏设计。具体是什么游戏?我们不需要深究,只看人物设计和界面以及一些…