游戏设计的第一次体验
01前言
越来越多的公司和应用开始使用游戏化制作产品,将游戏的思维和机制融入互联网,让平台在游戏中全面完成任务,并将这些流量导入商品、店铺、营销活动等购物场景,引导用户分享活动的裂变。面对这样的背景和动力,我们也开始了新的探索尝试。
根据我之前的工作经验,C4D广泛应用于网络KV和电子商务,有别于传统的游戏开发流程。这次造型主要是在C4D身上做的。根据我之前的工作经验,C4D更多的是用在网络KV和电子商务方面。与专注于游戏开发的建模软件相比,C4D的基础部分是用地图和光影烘焙模型和模型,以图片的形式转换模型之间的关系,渲染游戏。这当然是基于3D游戏开发引擎。常规游戏的开发引擎不同于互联网开发的引擎。因此,具体问题具体分析。这次开发使用了CocosCreator引擎,所以我的家是3D制作的,但实际内核是一个有2D图片的互动游戏。目前游戏还处于开发阶段,尚未上线。所以这次我们简单介绍一下游戏设计的初步经验。重点说说我对游戏的了解,以及一些注意事项,比如模式、功率输出、声音压缩等等。
游戏要素是游戏实现的模块基础,是杰西谢尔提出的分类体系。游戏机制描述了游戏的目标和玩家如何实现这个目标,简而言之,就是如何玩游戏。故事设定是游戏的主要世界观设定、架构等规则的集合;美学是整个游戏带给玩家的体验和感受;实现技术是指制作和开发游戏的工具和引擎,从根本上说是其他三个要素的中介。游戏机制和故事设定统称为设计背景。这里简单说一下。
02游戏设计背景
平台希望通过一款游戏提高用户在平台上的留存,同时希望实现业务的流量分配。早期的目标是留存,所以游戏本身的趣味性和可玩性更重要。我家的核心是一个养育游戏。第一阶段的重点是清洁和登录。用户打扫房间后可以获得积分,积分可以兑换奖品。希望培养用户每天在游戏中打卡的知识和习惯。第一阶段,我们将初步尝试接入选家业务和魔矿,后期将接入更多的业务场景,同时将探索更多的道具交易、用户与角色的互动玩法、用户与社区用户的游戏玩法等。一方面拓展游戏持久性,为平台提升留存,另一方面拓展游戏与业务门户的接口,提升业务流量分发能力。
游戏的运营属性主要体现在生命周期上。为了长期维持游戏的闭环,我们不希望生命周期相对较短。随着更多用户增长目标的加入,我们后面会引入更多新的场景和任务,比如圣诞主题、万圣节主题、春节主题等节日主题的升级,以及更多宠物和道具的解锁。我们希望游戏可以随着节日节点爆发式增长,同时可以作为一种稳定的用户资源转化方式。
1、初级模型插图场景构建
用户界面显示
2.动画分析和参数输出
众所周知,动画有很多工具。传统领域的游戏界面动画发生在游戏引擎中。比如常说的UNITY,不直接输出产品,而是和最终的游戏APP包一起输出。但是这个游戏开发引擎是Cocos Creator,不支持3D或者洛蒂,所以我们开发这个动画需要导出参数,宠物的骨架动画以序列帧的形式呈现在页面上。
逐帧动画适用于元素效果比较复杂,层数较多,或者添加了一些AE粒子特效的情况。这是最安全的导出顺序的方法
宠物骨骼动画在3DMax中实现,然后导出为序列帧。
AE如何为开发导出动态效率参数?
本质上,AE是制作动画和合成特效的工具。我们总能在Dribbble等网站上看到很多吊打轰炸的酷炫效果。然而,在真实的App中很难看到。为一个动态效果使用数百行代码也很常见。如果你还不知道动态效果的具体原理,就扔个视频给工程师让他看看。然后就写出来了,十有八九不是你想要的效果。所以具体问题要分析。结合实际情况,一定要考虑开发中使用的语言和平台。例如,我们这次没有使用洛蒂。这一次,我们通过输出参数和序列帧来实现动态效果。
以清理地面为例,需要给定时对象,将动画触发的属性和贝塞尔曲线值改为开发,并注意触发的时间点。
触发时间点对应AE中动画的关键帧。一个小细节是注意毫秒ms和帧之间的转换。动画帧率是25,也就是每秒25帧,一秒是1000毫秒,所以转换到开发是每帧40毫秒。
AE中参数截图如下:
另外需要注意的是,AE中有些参数是不支持的,比如Bezier Warp代码,所以我们在将参数导出到开发时,要考虑开发能够支持的效果。这里,我们一贯使用宽度和高度拉伸的方法。
关于序列帧的压缩
动态效果对使用的场景有很大的限制,太多会让游戏加载太慢,所以序列帧的压缩是必不可少的程序。我这边的流程如下。基本上,在清晰图像质量的基础上,保证序列帧尽可能小。
AE序列帧导出后,在线网站https://tinypng.com/会对其进行压缩。
关键帧辅助插件流程
此外,我们推荐一个用户友好的插件Flow,它是一个具有25个关键帧曲线效果的关键帧插件。界面为曲线编辑器,还给出了一个三次贝塞尔曲线(Bezier curve value),方便直接复制数值进行开发使用。
安装说明
后台回复“流”,获取以下文档
安装EXP安装程序
双击第一个要安装ZXP Installer的文件,拖拽流程到界面,按照图片操作。
最后,重启AE,在扩展窗口中找到Flow。
选择所有关键帧后,单击所需的曲线效果,然后应用以执行。
02
游戏配音和音频压缩
音效:游戏中UI点击和动作反馈的声音就是音效。其中,烘托环境氛围的音效也称为环境音效。通常音频素材的采样率为48KHz,采样精度为16bit,按照一个音频平均时长2 s计算,当音频数量较多且时长较长时,总量还是比较大的,所以在音频内存占用的前提下,压缩比尽可能高。采样率和采样精度越小,文件越小,所以音频压缩也是必不可少的环节。你可以提前欣赏我们游戏的背景音乐和宠物的配音。(狗头)
关于声音压缩:
推荐【Audacity】这个软件如图所示:
将需要压缩的声音拖到灰色区域,即可上传编辑,如图:
[文件]-[导出],在弹出窗口右下角的[选项]中,可以选择音质。数字越小,音质越差,文件越小,如图:
【通道模式】选择【组合立体声】,如图:
据统计,现代城市居民每天获取的信息量是10年前的2倍,是30年前的5倍。预计这款游戏的内容将是10年前的5-10倍。在内容爆炸的时代,内容的二次创作和获取变得尤为重要。